segunda-feira, 6 de abril de 2015

Infinite Crisis: conheça o League of Legends com heróis da DC Comics

Infinite Crisis, o jogo MOBA da DC Comics nos moldes do popular League of Legends, foi lançado oficialmente após um longo período em fase beta. Os usuários poderão baixá-lo gratuitamente na loja digital Steam, que traz alguns heróis, ou comprar o DLC Elite Pack com todos os 33 personagens.


O diferencial do título é que todo o multiverso da DC Comics está em perigo e luta contra ameaças. Isso significa que, além das versões tradicionais dos heróis, haverá diversas versões alternativas de realidades diferentes.

Como a maioria dos MOBAs, os personagens gratuitos serão trocados com o tempo. Assim, você tem a chance de experimentar todos. Até o dia 10 de abril, será possível comprar alguns dos personagens com o DLC Basic Pack pelo preço promocional de R$ 18,49 ou todos os 33 heróis e vilões controláveis no DLC Elite Pack por R$ 50,48. Os gamers da fase beta que tiverem gastado mais de US$ 28 receberão o Elite Pack sem custos.

Fonte: Techtudo

GTA Online castiga jogadores trapaceiros com carros explosivos

Os utilizadores da versão online de Grand Theft Auto V descobriram um exploit que lhes permitia utilizar um automóvel que só está disponível no modo história. Por isso a Rockstar Games decidiu surpreender aqueles que se atreveram a fazer a trapaça.

Graças à mais recente actualização de Grad Theft Auto V, o veículo Duke O'Death, exclusivo do modo história e muito desejado devido à sua blindagem poderosa, vai destruir-se no momento em que tentem utilizar o truque para obtê-lo em Grand Theft Auto Online.

No vídeo que podem ver em baixo, é mostrado o método eficaz que a Rockstar Games irá presentear aqueles que não joguem limpo.

A versão PC vai chegar no dia 14 de abril e provavelmente serão descobertos mais exploits para tirar partido do jogo injustamente.


Fonte: Eurogamer

Mad Max: A Estrada da Fúria | Tom Hardy tem contrato para mais três filmes

Sobre o novo longa, ator diz que é algo como "Cirque Du Soleil e Slipknot juntos"


Em entrevista à Esquire, Tom Hardy, o protagonista de  Mad Max: Estrada da Fúria , confirmou que tem contrato assinado para mais três filmes. "George Miller estava claramente pensando além desse filme. Há uma história já pronta para as sequências", comentou o ator.

Segundo a revista, os novos filmes virão caso A Estrada da Fúria   tenha boa recepção tanto na bilheteria quanto nas críticas. Sobre a experiência de gravar e estar em seu primeiro blockbuster como protagonista, Hardy disse que "esse é um momento especial, onde eu saí completamente da minha zona de conforto".

O ator também fala sobre a experiência que teve no set, localizado em um deserto. "Estávamos a quilômetros do estúdio da Warner Bros. e tivemos problemas como um carro enterrado na areia. Nós estávamos ali, precisávamos desenterra-lo no meio daquelas pessoas vestidas de forma louca. Parecia uma mistura de Cirque Du Soleil com Slipknot", disse.

No player abaixo, veja o último trailer do filme:




O roteiro escrito por Brendan McCarthy, Nico Lathouris e o diretor  George Miller  coloca "Mad" Max Rockatansky ( Tom Hardy  assumindo o papel de  Mel Gibson ) no meio de um grupo que atravessa um deserto pós-apocalíptico a bordo do veículo de guerra da Imperatriz Furiosa ( Charlize Theron ).  Nicholas Hoult , Hugh Keays-Byrne, Zoe Kravitz, Nathan Jones e Rosie Huntington-Whiteley também estão no elenco.

O quarto filme da série será convertido para o formato 3D na pós-produção e chegará aos cinemas brasileiros em 14 de maio.


Fonte: Omelete/Uol

Jogar videogame pode melhorar habilidade visual e capacidade de aprendizagem



Uma pesquisa realizada pela Brown University, nos Estados Unidos, constatou que jogar videogame pode estimular as habilidades visuais e melhora a capacidade de aprendizagem das pessoas. "É possível que a grande quantidade de imagens a que os gamers são expostos ao longo dos anos ajude a aperfeiçoar os mecanismos de consolidação no cérebro, especialmente as habilidades visuais desenvolvidas”, afirmam os cientistas responsáveis pelo estudo.

Os resultados, no entanto, não provam necessariamente se jogar videogame melhora a capacidade de aprendizagem ou se pessoas com uma habilidade inata para aprender se tornam jogadores porque acham a experiência gratificante.


"Muitas pessoas ainda veem os jogos de vídeo como perda de tempo, mesmo que a ciência esteja começando a mostrar seus benefícios", explica Aaron Berard, um dos autores do estudo. "Se pudermos demonstrar que o videogame pode realmente melhorar algumas funções cognitivas, talvez nós, como uma sociedade, possamos pensar neles como algo positivo".

O outro lado

Mas nem sempre o videogame é heroi. Um estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Oxford concluiu que crianças que jogam por mais de 3 horas por dia são mais propensas a serem hiperativas, se envolverem em brigas e apresentar desinteresse na escola.



Ao contrário do que muita gente defende, o comportamento está ligado à quantidade de tempo gasto em jogos e não ao tipo de jogo escolhido. Títulos violentos não têm nenhuma ligação com agressões na vida real ou baixo desempenho acadêmico.

Para os pesquisadores, jogar menos de 1h por dia pode ser positivo para as crianças.

Fonte: Olhardigital/Uol

sábado, 28 de março de 2015

Desenvolvedor cria aplicativo para caçar fantasmas

Recurso é inspirado em transmissores de rádio que varrem frequências AM em busca das almas penadas

Fantasmas não costumam ser assunto em sites de tecnologia já que não há qualquer conexão entre o suposto fenômeno com dispositivos de ponta. Entretanto, um desenvolvedor resolveu criar um aplicativo que diz ser capaz de rastrear os seres em ambientes.

A história deste homem, chamado de Daniel Roberge, foi contada por Robert Fieseler ao site de publicações narrativas “Narratively”. Fieseler o descreve em sua chamada como um técnico de som que fundiu o poder dos smartphones e a caça aos espíritos para construir um negócio global, tornando-se um fenômeno da indústria paranormal.





Caixas fantasmas

Criador do SpiritVox, Roberge sempre foi um fã de “Ghost Boxes” (caixas fantasmas), ou transmissores de rádio que varrem frequências AM. Eles fazem parte dos Fenômenos de Voz Eletrônica (EVC, na sigla em inglês), uma subcategoria da Transcomunicação Instrumental (ITC) que envolve a análise de sons gravados que podem ser interpretados como vozes de espíritos.

A primeira caixa fantasma era um transmissor de rádio inventado em 2002 pelo entusiasta Frank Sumption. Dez anos depois, Roberge ficou chocado ao não encontrar nenhuma versão digital deste hardware como um software móvel.

O SV-1 SpiritVox iVox, aplicativo criado por ele disponível para Android e iOS, usa um conceito simples: ele gera um ruído branco aleatório através do sistema de alto-falante de um smartphone. Em teoria, esse barulho pode ser usado em conjunto com um gravador EVP para investigar os picos de atividade. 

Fonte: Tecmundo

Spin-off de Walking Dead tem nome revelado





O criador da série Walking Dead, Robert Kirkman, revelou nesta sexta-feira (27) o nome da série spin-off do programa de zumbis da AMC. Ele revelou o nome através de sua conta no Twitter. 
Já sabemos algumas coisas sobre a nova série: Kim Dickens será a estrela principal do programa, que já tem uma segunda temporada encomendada e vai se passar em Los Angeles.

"Há muitas esquinas de The Walking Dead que permanecem não reveladas nas sombras. Ter a oportunidade de jogar luz nessas sombras é incrível. Sei que os fãs estão ansiosos para saber o que eu e Dave estamos criando para este novo universo de The Walking Dead, e estou feliz para estar mais perto de revelar isso para eles", declarou Kirkman.

Fonte: Br/Ign

O mercado de games mobile está mais parecido com o de consoles e PC

Cada vez mais parecido com o mercado de games para console, o mundo dos jogos mobile está seguindo cada vez mais por um caminho sem volta

Antes um refúgio para os desenvolvedores que queriam distância do competitivo e duro mercado de consoles e PC, as plataformas mobile estão começando a apresentar os mesmos sintomas: enormes investimentos e dependências de franquias e, principalmente, de marketing.

Mas isso se dá por culpa nossa (os consumidores) ou dos próprios desenvolvedores? Será que nós paramos de consumir títulos que não são do mercado AAA? Ou os grandes produtores que estão assustados demais para criar algo novo e com isso passaram a aumentar o orçamento de jogos já existentes, investindo pesado em marketing e em franquias de sucesso; fato esse que tornou impossível de os pequenos conseguirem acompanhá-los?

As razões podem ser uma mistura das duas coisas. Empresas como a King e a Supercell estão gastando em torno de meio bilhão de dólares anualmente (cada) apenas em marketing para colocar seus jogos em evidência e, sem querer querendo (ou não), acabam criando uma barreira para que novos desenvolvedores entrem no mercado, pois mesmo que tenham um bom produto em mãos, não podem competir no quesito propaganda. Porém, existem outros motivos:

Tecnologia de ponta exige um game de ponta





O rápido avanço da tecnologia mobile tem elevado muito os custos de desenvolvimento de games. Fazer jogos para uma plataforma que dura cinco ou seis anos (como os consoles), por mais difícil e caro que seja, é um pouco mais seguro; afinal, são plataformas que serão do mesmo jeito nesse meio tempo.

No caso dos celulares e tablets, a cada ano sai um mais potente que o anterior, às vezes nem chega a esse tempo. Isso acaba tornando os jogos obsoletos muito mais rapidamente e, caso não tenham um marketing sensacional ou uma tecnologia impecável por trás deles, descartáveis.

Sendo assim, basta as produtoras líderes investirem ainda mais grana na mesma coisa e manter o domínio, e é exatamente isso que está acontecendo no mercado mobile.

Dinheiro para fazer é fácil, mas para manter...


Vamos supor que você tenha a grana para iniciar seu projeto, faça seu game e depois o lance. Entretanto, como pode um pequeno desenvolvedor competir com o investimento de imagem de uma grande produtora? Clash of Clans, por exemplo, tem até propagandas na TV, e, aceite você ou não, esse fato ainda influencia muito no fator compra.

Contudo, essas empresas acabam, em algum momento, sendo vítimas do seu próprio sucesso. Os investimentos que elas fazem para inflar seus games mais famosos impossibilita o suporte para lançar novos títulos. Por exemplo, Candy Crush Saga, da King, e Farmville, da Zynga, são jogos antigos, mas ainda concentram o foco do marketing de suas respectivas desenvolvedoras.

Isso força os criadores de títulos mobile a enxergar a manutenção da marca como algo mais importante do que o desenvolvimento de coisas novas. É por conta disso que vemos dezenas de versões de Angry Birds, e não um game novo da Rovio.

Não se mexe em time que está ganhando?

Focar recursos nos seus jogos já consolidados, arriscando ser ultrapassado por algo novo que surgir, ou redirecionar seus esforços em um título inédito relançando a sorte em terrenos desconhecidos? É nesse dilema que o mercado de games de console e PC se encontra.

Por mais que, graficamente, os jogos tenham evoluído muito, a jogabilidade não busca inovações, talvez por medo de estragar uma franquia ou por pavor de pisar em novos territórios e fracassar. Pode não estar evidente ainda, mas com o tempo veremos que isso vai ficar cada vez mais óbvio no mundo mobile também.

Estar à frente de um grande projeto é sempre melhor

Apesar de parecer um tanto sacana, na visão do mercado de games, fazer parte de um staff de uma produtora que falhou no desenvolvimento de um game de renome é melhor do que estar no de uma que tem um produto novo, pois a indústria mobile (assim como a de video games) tende a respeitar mais a experiência na gestão de grandes projetos, não importa o quanto sucesso a companhia alcançou no final.

Porém, nem tudo é ruim. Afinal, ainda há desafios, uma vez que daqui a algum tempo (impossível especificar quanto) poderemos presenciar o florescimento do talento indie também nos celulares e tablets. Talvez a corrida do ouro tenha chegado ao fim, e os desenvolvedores pequenos já não ganharão, do nada, o suficiente para comprar mansões em Hollywood ou Ferraris, mas poderão sim realizar seus sonhos de viver da criação de jogos.

Fonte: Tecmundo

NVIDIA prepara o lançamento da GPU GTX 980 Ti com 6 GB de memória

De olho no segmento de jogadores que querem construir máquinas de alto desempenho, a NVIDIA deve trazer em breve ao mercado a GPU GTX 980 Ti. Baseada na arquitetura GM200, a novidade vai acompanhar 6 GB de memória VRAM DDR 5 e 3.072 núcleos CUDA, se aproximando em alguns quesitos do que é visto na GTX Titan X.

Anteriormente, se especulava que o novo hardware deveria incorporar a mesma arquitetura GM200 da Titan X, com alguns núcleos CUDA desativados. Na prática, a placa de vídeo deve ter o mesmo desempenho da opção top de linha nesse sentido, sofrendo somente uma redução na memória total que oferece aos consumidores — o que deve resultar em um preço ligeiramente reduzido.

Segundo o site Sweclockers.com, a GTX 980 Ti também deve incorporar um clock de operação maior, o que a deve tornar ainda mais rápida que o produto que já está no mercado. A diferença real de desempenho entre as duas GPUs deve ocorrer na reprodução de conteúdos com a resolução 4K, nos quais os 12 GB de VRAM da Titan X devem se provar superiores.

Outra diferença é o fato de que a nova GPU vai ser fabricada por outras empresas que não a NVIDIA, o que deve resultar em designers de coolers (e desempenhos) variados. A expectativa é a de que o novo produto, assim como detalhes de seu preço e data de lançamento, seja revelado oficialmente durante o evento GAME24.

Via TecMundo

Fonte: Baixakijogos

sexta-feira, 27 de março de 2015

Google lança extensão para Chrome que reduz em até 45% o consumo de dados

A Google lançou nesta semana na Chrome Web Store uma extensão chamada “Economia de Dados” que permite a você economizar sua conexão de dados para navegar na internet. A ferramenta consegue comprimir sites antes de serem carregados no seu computador e, com isso, gasta cerca de 45% menos dados do que na navegação convencional.

A extensão ainda está fase de testes, mas já pode ser usada em praticamente qualquer site. Você faz a instalação no Chrome para desktops, ativa a ferramenta e pronto. Nessa versão beta, entretanto, o Economia de Dados não é compatível com sites HTTPS e também não pode ser utilizada no modo anônimo.

Pode ser útil

Com a velocidade da web aumentando cada vez mais na maior parte do mundo, você pode estar se perguntar para que alguém precisaria usar uma extensão como essa no PC. Na verdade, ela pode ser útil em uma diversidade de situações.

Se você está usando o seu 3G/4G do smartphone para navegar no notebook, por exemplo, é muito interessante economizar o máximo de dados do pacote possível. Se você está em uma rede WiFi lenta, também é mais interessante navegar com menos dados para conseguir carregar páginas mais rapidamente.

Fora isso, a extensão já está disponível no Chrome para Android há um bom tempo, mas a Google escolhia quem poderia testar a função. Agora, esse compressor de dados deve estar disponível para todos os usuários do Robô e também para donos de aparelhos iOS.

Não há previsões para quando a extensão deve ser lançada definitivamente e passar a ser compatível com HTTPS. Portanto, só nos resta esperar para ver o que a Google realmente pretende fazer com o Economia de Dados.
 Fonte: Tecmundo 

Novo malware espalha anúncios e pornografia alterando configurações do roteador

Um malware foi descoberto injetando anúncios indesejados e pornografia em websites, modificando as configurações de DNS do roteador, e é capaz de sequestrar quase todos os sites na internet para fins maliciosos.

Descoberto pela Ara Labs, este malware atua interceptando o código do Google Analytics encontrado na maioria dos sites, redirecionando as solicitações para o servidor do atacante, que por sua vez, envia de volta anúncios e pornografia em resposta. Como tantos sites utilizam o Google Analytics para as estatísticas de tráfego, torna-se o alvo perfeito para este tipo de ataque DNS.

Uma vez que ele injeta anúncios e pornografia em quase todos os sites que um usuário navega, os atacantes podem lucrar vendendo anúncios e gerar receita para si mesmos.

O malware consegue sequestrar o roteador explorando o fato de que muitas pessoas não alteram as credenciais de login padrão do seu aparelho. Ara Labs não especificou quais roteadores são afetados, mas manter o firmware do roteador sempre atualizado e alterar as credenciais de login que vem por padrão são boas maneiras reforçar a segurança.

Também vale a pena lembrar que softwares anti-vírus tradicionais não conseguirão eliminar o malware baseado em roteador, já que nenhum componente é realmente instalado na máquina, por isso ele se torna tão difícil de combater e eliminar da rede de um usuário.

O problema dos malwares parece longe de ter uma solução. Ano passado, o número de pragas dessa natureza encontradas em sistemas operacionais atingiu a marca de 4,37 milhões.

Fonte: Tudocelular

Os 10 poderes mais estranhos do Superman!

Superman é o super-herói mais importante de todos os tempos, isso ninguém discorda. Sua influência na vida de todos é significativa e o impacto de suas histórias têm deixado marcas na cultura pop de um modo geral há 75 anos.

Em todo esse tempo, a quantidade e intensidade de seus poderes foram abundantes.

O maior ícone da DC Comics não é feito "apenas" de super força, super velocidade, voo, visão de calor, visão de raio-x, invulnerabilidade e super sentidos... Superman já foi possuidor dos mais diversos e estranhos poderes.

Confira aqui a lista dos 10 poderes mais bizarros que o Azulão já teve!

Super Sopro

De toda a lista, é o item mais conhecido e comum. Superman muitas vezes é mostrado com a fantástica habilidade de inspirar e aspirar uma quantidade gigantesca de ar, o suficiente para apagar um incêndio por exemplo, ou mover objetos enormes apenas com o seu sopro. Superman já chegou a formar um tornado apenas com o sopro!

Uma variação desse poder seria o sopro congelante, que é exatamente a mesma coisa, só que com ar gelado. Assim, Superman é capaz de congelar objetos enormes.
A Super-Dieta

Em várias mídias, tanto nos quadrinhos quanto nas animações e nos filmes, Superman já falou que seu corpo não precisa de alimentos ou bebidas como os humanos, a sua energia necessária toda é proveniente da luz solar.

Em algumas ocasiões, o Superman é retratado comendo coisas - incluindo uma montanha de hambúrgueres na Actions Comics $454 - A desculpa que ele usa para se empanturrar é que apesar do seu corpo não precisar, a sua mente por vezes deseja comida, talvez um vestígio de suas funções kryptonianas, já que o seu povo não tinha o sol amarelo e devia se alimentar normalmente.

Telecinese

Porque mover objetos com a poder da mente não é uma habilidade exclusiva de mulheres dos X-Men da Marvel! Na fase que John Byrne comandou do herói nos anos 80, o roteirista explicou que a forma de voo do Superman é um modo de "telecinese aplicada." Superman cria uma espécie de campo invisível em torno de si mesmo que o faz voar com o poder de sua mente.

No filme Superman IV de 1987, o herói emite uma espécie de raio telecinético dos olhos para reparar a Muralha da China.
Telepatia

Geralmente esse item vem de mãos dadas acompanhado do item anterior, e nessa caso não poderia ser diferente.

Em 1947 na Superman #45, o Homem de Aço utiliza a habilidade para ler a mente de seu inimigo e implantar pensamentos  - para que o vilão libertasse Superman. Avançando algumas décadas até a série televisiva Lois & Clark, todo Kryptoniano podia se comunicar com o outro via telepatia.


Prender pessoas em seu símbolo "S"

Se existe algum defeito em Superman II de 1980, é esse!

Que cena foi essa do Superman jogando seu emblema em uma espécie de armadilha de plástico para pegar seus inimigos? A ideia nunca foi abordada novamente, em nenhuma mídia.

Duplicação

O que é melhor que o Superman? Dois Homens de Aço!

Muitos devem se lembrar da terrível época do Superman Vermelho/Superman Azul dos anos 90, mas é importante frisar que a duplicação nessa época ocorreu por fatores externos à vontade do herói.

Décadas atrás, o Homem de Aço se duplicou por conta própria. Em 1938, em suas primeiras histórias, Lois ficou aprisionada em uma mina na Pensilvânia junta de um velho rabugento. Para salvar ambos, o Superman se duplicou, assim do nada mesmo!

Super Beijo

O beijo de Kal-El é tão bom, tão bom, tão bom que induz amnésia nas menininhas.

Nos momentos finais do Superman II de 1980, Clark Kent dá um beijo em Lois Lane. Um beijo demorado e molhado afim de confundi-la a respeito de sua identidade secreta, o que dá certo.

E não pode se culpar os roteiristas do filme, essa habilidade, de fato, já foi demonstrada nos quadrinhos.

Em Actions Comics #306 de 1963, Clark utiliza o beijo em Lois para cobrir sua identidade secreta da mesma maneira.

Super Hipnose

Em Actions Comics #38 de 1941, o escritor Gardner Fox nos mostrou o Superman hipnotizando um psicólogo chamado de Harold Morton, fazendo com que ele pensasse ser um policial.

Em 1978 Superman usou essa habilidade novamente na edição #330 de sua revista, ganhando de um vilão chamado Spellbinder que era hipnotizador em seu próprio jogo.

Se não fosse o suficiente, Krypto o super cão possui a mesma habilidade.

Super Ventriloquismo

Tudo bem que ventriloquismo é uma habilidade e não um super poder, mas a distância em que Superman é capaz de emprestar sua voz para outra coisa é praticamente impossível, então deve ser um super poder no mínimo. Essa habilidade foi usada em várias revistas da DC Comics nos anos 50 e 60.

Como no item anterior, Krypto TAMBÉM possui essa habilidade e não me pergunte como.

Mudar de forma

É uma habilidade até comum nos quadrinhos, inúmeros vilões e heróis possuem o dom de mudar de forma ou até mesmo se camuflarem.

Em 1947 o Superman demonstrou ter esse poder na revista de número #45, ele manipulou seus músculos da face e do corpo inteiro para assumir a forma de um alien pequeno e amarelo, com orelhas pontudas e sem nenhum cabelo. Ok, isso nos trouxe duas perguntas:
  1. Como um herói om um corpo dito indestrutível pode se contorcer nesse ponto?
  2. Por que o Superman não usa essa habilidade para esconder sua identidade secreta ao invés de usar apenas um par de óculos?
Fonte: Legiaodosherois

Suposto downgrade em GTA V é um bug; Rockstar trabalha em atualização

Quem joga Grand Theft Auto V (ou ao menos está de olho nas noticias relacionadas ao game,) certamente deve ter percebido que uma atualização lançada recentemente causou um suposto downgrade  na parte gráfica do título. A Rockstar está ciente disso, e anunciou que está trabalhando para corrigir essa falha.

Xbox One e PlayStation 4 após o lançamento da nossa atualização mais recente, e estamos investigando uma forma de corrigi-las”, informou a produtora em uma mensagem publicada na área de suporte de seu site.

Entre os problemas trazidos com a atualização 1.08 estão a diminuição (ou remoção) de efeitos como paralaxe oclusiva (relacionado ao deslocamento aparente de um objeto quando a perspectiva de observação é alterada) e filtragem anisotrópica (característica de objeto relacionada a certas propriedades físicas que podem ser distintas conforme diferentes direções), além de mudanças no sistema de colisões.


Playstation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360. Uma edição destinada ao PC também está em desenvolvimento, e é aguardada para 14 de abril.

Fonte: Baixakijogos

quarta-feira, 25 de março de 2015

YouTube se prepara para lançar serviço de Streaming de jogos e eSports


Surgiram no ano passado rumores da aparente investida por parte do YouTube para a aquisição do serviço de streaming Twitch por 1000 milhões de dólares. Mas no final de 2014, a Amazon acabou por adquirir o Twitch, com algumas fontes a afirmarem que o grande problema da junção do serviço de streaming e o Youtube foi a falta de confiança.

Agora, passado alguns meses desde o sucedido, parece que a companhia está focada em traçar o seu próprio caminho e implementar um serviço de transmissão em direto de jogos e eSports no site mais conhecido para a visualização de vídeos.

O Youtube é claramente uma força que tem de se ter em conta, dada a quantidade de "Let's Play"s e vídeos carregados todos os dias para o site. E começar um serviço de streaming que compita com o Twitch vai ser algo trabalhoso, ainda que a companhia seja mais que capaz.

De acordo com o The Daily Dot, o YouTube Live vai oferecer "grandes oportunidades" para os streamers estabelecerem parcerias e promoções da Google. Uma fonte anonima afirma que a companhia já tem 50 engenheiros a trabalhar no serviço. Fonte: Pt/Ign 

Novas imagens de O Exterminador do Futuro: Gênesis





O Exterminador do Futuro: Gênesis, o primeiro filme de uma nova trilogia, se passa em 2029, quando John Connor (Jason Clarke), mais uma vez envia Kyle Reese (Jai Courtney) de volta para 1984, para salvar a mãe de John.

Uma das diferenças mais notáveis na história do filme original, envolve Sarah Connor, vivida por Emilia Clarke de Game of Thrones. No original, Sarah era uma garota comum, que se torna uma guerreira entre o primeiro e segundo filme. Desta vez, ela é uma órfã, simplesmente criada por um T-800, vivido por Arnold Schwarzenegger.

Temos aqui algumas novas imagens do filme.



Relembre o trailer:


Via Empire

Fonte: Jovemnerd 

Preparado para o futuro: Windows 10 vai ter suporte a monitores 8K

Decisão mostra que a Microsoft está ciente aos ciclos de renovação de sistemas operacionais adotados por seus consumidores





Disposta a provar a versatilidade do Windows 10 — e fazer com que os consumidores esqueçam os problemas de escala do Windows 8 —, a Microsoft vai incluir o suporte a monitores 8K em seu sistema operacional. Com isso, a empresa espera atender tanto àqueles que adotam novas tecnologias rapidamente quanto estar preparada para desenvolvimento futuros do mercado.

A novidade foi anunciada durante a apresentação WinHEC, ocorrida na semana passada. Apesar do suporte ao novo padrão, a companhia se focou principalmente em monitores 4K (resolução 3840x2160 pixels) — aposta atual do mercado para substituir o padrão Full HD 1080p (1920x1080 pixels).


A decisão de suportar formatos não exatamente comuns se mostra sábia, visto que consumidores (especialmente aqueles do mercado corporativo) tendem a manter o mesmo sistema operacional durante períodos que variam entre 5 a 7 anos. Prova disso é a quantidade substancial de pessoas que ainda possuem o Windows 7 como plataforma preferencial e se recusaram a migrar para o Windows 8.1.

Fonte: Tecmundo

Ator Tyrese Gibson diz que é o novo Lanterna Verde


O ator Tyrese Gibson, de Velozes e Furiosos, tem insinuando a meses que ele faria parte do universo cinematográfico da DC, hoje o ator simplesmente revelou que ele seria o novo Lanterna Verde desse universo.

A nova evidência disso vem diretamente da conta do Instagram  pessoal de Gibson, onde o ator postou uma montagem de Photoshop dele em um traje do Lanterna Verde. Poderia ser uma simples brincadeira se não fosse pela legenda da foto que diz: “The Oath – See you soon”, em português, “O Juramento – Vejo vocês em breve”.

Mais tarde a imagem foi removida da conta, tornando ainda mais forte a especulação de que Tyrese Gibson poderia ser mesmo o novo Lanterna Verde.

Se Tyrese Gibson é de fato o Lanterna Verde, isso revela detalhes interessantes sobre a nova direção de toda a franquia. Para começar, isso confirma que esta será a primeira vez que veremos uma versão live-action de John Stewart na tela grande, o que coloca distância entre a nova interpretação e a de Ryan Reynolds como Hal Jordan do filme solo de 2011.

O próximo filme solo do Lanterna Verde está programado para ser lançado em 2020. Hoje o projeto não tem um diretor e muito menos alguém trabalhando no roteiro.

Via Instagram e Comic Book Fonte: Jovemnerd 

domingo, 22 de março de 2015

Por que a Estação Espacial Internacional tem esse formato tão estranho?

Me sinto como um como um pai que acabou de ouvir alguém chamando o seu filho de feio. Como um engenheiro, eu olho para a Estação Espacial Internacional (EEI) e penso “é claro que ela é assim, por que seria diferente?”

Enquanto estações ou veículos espaciais da ficção podem se dedicar a um design focado no estilo, os da vida real são construídos baseados em orçamento, custo-benefício e praticidade. Tudo na EEI pode ser explicado por estas palavras.

Ainda não temos a tecnologia para realizar construções no espaço, então temos que levar as peças em veículos de grande porte dedicados para este transporte. Durante o período de montagem da EEI, os dois mecanismos responsáveis em entregar grandes remessas no espaço eram o Orbiter e o foguete russo Proton.

Estas duas frases explicam muito a aparência da EEI. Ela foi montada com peças que caberiam na carga do Orbiter e do foguete Proton. Só isso já determina a altura e o diâmetro máximo que cada componente pode ter. Podemos, portanto, esperar que a EEI seja composta basicamente por cilindros ligados uns aos outros como salsichas.

Os dois veículos de transporte também ditam outras características. O Orbiter poderia trazer um cilindro completamente descarregado, removê-lo do compartimento de carga e, usando o braço robótico, conectá-lo ao EEI. Mas, o foguete Proton remove a carga de dentro dela em baixa atmosfera e essa carga precisa voar por si própria para o EEI.

Isso significa que cada módulo russo é uma nave espacial, que precisa de propulsores e tanques de combustível e sistema de navegação e de comunicação e antenas. Ao olharmos para o os módulos russos, vemos estes equipamentos:



Uma estação espacial com múltiplos laboratórios em operação precisa de um bocado de energia elétrica o tempo inteiro. O que significa que ela precisará de algumas placas solares — o suficiente para quase preencher um campo de futebol. Elas também precisam ser capazes de girar, para que possam sempre estar de frente para o sol. Isso determina que as placas solares não podem ter nenhum tipo de obstrução em seu caminho — não só na rotação, mas também no sentido de obstrução da luz solar. Então montamos as placas solares nas laterais e mantemos o restante do veículo na parte de baixo.

Semelhantemente, precisamos estar aptos a repelir calor para o espaço e para isso precisamos de grandes radiadores. Estes também precisam de espaço e não devem receber luz direta do sol:
 
 Para que os painéis solares mantenham-se no lugar, precisamos de estruturas rígidas que aguentem a rotação das placas. É para isso que serve a barra horizontal no meio do veículo. Estas armações não são módulos pressurizados, mas elas têm as suas funções: estão cheias de equipamentos, como baterias e bombas de resfriamento. A EEI precisa de alimentação durante a noite, o que traz a necessidade de carregar baterias. 
 Agora que aceitamos que a nossa estação espacial será uma série de cilindros conectados, vamos imaginar qual formato eles terão. Foram vários anos para montar a EEI. Ela precisava ser um veículo em funcionamento e já ocupado desde o princípio e isso põe restrições de onde os componentes são instalados.

Precisamos de controle de altitude estável, além de energia, transmissão de dados e conectividade. Precisamos de caminhos livres para o pouso de veículos na barra-v (velocidade vetorial) e na barra-r (raio orbital vetorial). Precisamos estar aptos a alcançar todas as portas de atracação com o braço robótico. Não podemos bloquear a antena de comunicações. A antena de GPS precisa de caminho livre, sem obstruções, para os satélites.

Por exemplo, alguém pode imaginar por que os módulos Columbus (europeu) e Kibo (japonês) ficavam ao lado ao invés de serem mantidos na frente. O motivo é que eles foram entregues pelo Orbiter e ele precisou pousar no adaptador de acoplamento pressurizado, que fica na parte da frente da EEI:
 
O formato da EEI refere-se mais à funcionalidade que ao design. Quando eu vejo filmes de ficção científica, vejo naves uniformes, simétricas e bonitas e me pergunto “Como eles eliminam o calor? De onde vem a fonte de alimentação? Onde fica a antena de comunicações? Como um veículo externo faz uma pousagem? Por que colocaram tanques na parte interna, onde é mais difícil de substituí-los? Por quê usam mais materiais do que precisam? Onde foi que eles construíram esse troço? E por aí vai.”

Toda pequena projeção, toda mudança de cor, toda mudança de dimensão na EEI é por questão explícita de engenharia.

Abaixo segue uma animação que mostra como a estação foi montada:
 
 Sobre o autor: Robert Frost, instrutor/engenheiro no Diretório de Operações de Voo na NASA.

Por que a Estação Espacial Internacional tem esse formato tão estranho? apareceu originalmente no Quora. Você pode seguir o Quora no Twitter, Facebook e Google+.

Imagens: Wikimedia Commons, Quora, YouTube
 
Fonte: Gizmodo 

Nada de continuações: Valve explica foco de suas empreitadas

Portal 3, Half-Life 3, Left 4 Dead 3, Team Fortress 3, Portal 3... A piada recorrente de que a Valve nunca completa suas trilogias está na boca de qualquer um que já colocou as mãos nas obras da companhia: desde histórias envolventes até mecânicas refinadas, os games representam marcos na indústria.

Em entrevista ao podcast do jornalista Geoff Keighley, Gabe Newell, cofundador da empresa, explicou por que as empreitadas da Valve não se alinham com continuações para os jogos que são tão esperadas. A notícia pode soar triste, mas Newell deu boas justificativas.

Para o executivo, os games representam ferramentas. Dessa forma, quando a companhia precisa “testar” algo novo, eles escolhem o título que mais se molda à proposta ou criam obras completamente novas. Quando analisamos o mercado interno de Team Fortress ou as mecânicas de Portal, a explicação faz ainda mais sentido.

Newell aproveitou para usar um exemplo: “DotA 2 é muito rico em personagens. Tem quantos [personagens] nele? 110? Então, se você tem algum problema que precisa ser resolvido com muitas personalidades fortes, DotA 2 é o lugar para fazer isso”.

E não pensem, ainda, que o executivo tem um coraçãozinho frio e deprimido. Ele entende a dor de quem quer ver um fim para a história de Half Life 3. “Sou fã de programas de TV, de escritores, de filmes, de jogos. Entendo o motivo de as pessoas estarem falando ‘Ei, lembro dessa experiência ótima e estou com medo de nunca mais ter isso de novo’ [...] Nós entendemos e reconhecemos isso. Mas, no final do dia, acreditamos que nossos consumidores estarão felizes com a nossa forma de investir nosso tempo e como transformamos isso em diversão para eles”.

De qualquer maneira, após anos de experiência, soa sem sentido para Newell entrar em uma onda retrô e voltar a trabalhar nos jogos que fizerem sucesso. A única chance de isso acontecer é se alguém dentro da companhia conseguir justificar com uma explicação razoável os motivos por trás do desenvolvimento de uma marca clássica.

Recentemente, a empresa impressionou com o SteamVR, uma interface de realidade virtual que usa aparelhos como o Oculus Rift e o HTC Re Vive como plataforma.

Fonte: Bj 

Com 25 anos, Neo-Geo receberá jogo de tiro inspirado em "Metal Slug"

"Kraut Buster" é um jogo que lembra bastante clássicos como "Metal Slug"

Inspirado em clássicos jogos de ação em plataforma, como “Contra” e  “Metal Slug”, e com doses de bom-humor, a produtora NGDev lançará, ainda neste ano, o game “Kraut Buster”. A grande surpresa, nesta notícia, fica por conta da plataforma para qual o jogo será lançado: o Neo-Geo, console lançado em 1990.

“Kraut Buster” contará a história de um grupo de soldados de elite - os Kraut Buster - em uma aventura em Krautland, na Europa, no ano de 1936, na tentativa de acabar com os planos do maléfico ditador Dolph Edelwolf. Salvar todas as galinhas e pintinhos soltos pelos mapas é um objetivo secundário.

O jogo terá inúmeras fases com caminhos diferentes, de 5 a 6 chefões, além de uma série de chefes menores. Jogadores poderão se aventurar em multiplayer cooperativo local para até duas pessoas, com 3 dificuldades diferentes. Os gráficos clássicos de 16-bits estarão presentes, mas rodando a 60 frases por segundo.

“Kraut Buster” estará disponível para os dois formatos do Neo-Geo, MVS e AES (fliperama e console, respectivamente).

Fonte: Jogos/Uol 

15 fatos curiosos sobre os 15 anos do PS2

No dia 4 de março de 2000, o amado PlayStation 2 foi lançado no Japão. E, apesar de o lançamento no resto do mundo só ter acontecido alguns meses (ou anos) depois, podemos dizer que março é o mês de aniversário desse adorado console.

Como a produção dele foi parada há algum tempo, não sobrou muito dinheiro para uma festa de debutante, mas decidimos fazer uma homenagem mostrando alguns dos fatos curiosos que envolvem este video game tão querido.

Confira abaixo nossa lista e se lembre de todas as alegrias proporcionadas pelo console.

1. O PlayStation 2 só foi lançado oficialmente no Brasil em 18 de novembro de 2009

Somente nove anos depois do lançamento na Terra do Sol Nascente, o PS2 foi lançado oficialmente no Brasil. Claro, já era possível encontrar o console muito antes no mercado cinza ou mesmo em grandes redes de lojas, mas todos esses eram importados de maneira independente, sem envolvimento da Sony.

O preço? R$ 800. Pode não parecer muito, especialmente comparando com o valor inicial do PS4, mas é preciso lembrar que ele custava meros US$ 99 e que a cotação do dólar estava bem mais baixa na época.
 2. Na ocasião do lançamento na Europa, no final do ano 2000, foram exibidos diversos comerciais feitos pelo diretor de cinema David Lynch 
 Os bizarríssimos comerciais feitos pelo diretor de Twin Peaks não mostravam nenhuma função do sistema. A ideia era mostrar que o PS2 era um portal para outra dimensão chamada de The Third Place, onde a experiência transcende qualquer expectativa.
3. Netflix no PS2 foi uma função exclusiva do Brasil 
 
Levando em conta a demora para o lançamento oficial no Brasil, bem que a gente merecia alguma vantagem em relação aos outros países, não é mesmo? Então a Sony lançou apenas para os brasileiros um disco que permitia instalar o serviço de streaming de filmes na plataforma.
4. As torres que aparecem na inicialização do console não são totalmente aleatórias

Ao ligar o PS2, é possível ver uma série de torres ou cubos brancos surgindo. Pelo fato de cada pessoa ter a sua própria configuração e por ela mudar com o tempo, parece que é algo totalmente aleatório, mas isso é um engano comum.

O que determina quantas construções vão aparecer é a quantidade de saves no cartão de memória. Por isso, se você inserir um cartão de memória sem nenhum jogo salvo, a animação não aparece.

5. O PlayStation 2 é o console mais vendido da história



 Com o impressionante número de 157 milhões de unidades, o PS2 é o video game mais vendido do mundo. O suporte a DVDs ajudou bastante nas vendas no começo, pois ele custava menos que um leitor de DVD logo que foi lançado nos Estados Unidos e tinha mais funções, mas provavelmente foi a vasta biblioteca de jogos que realmente conquistou as pessoas.
6. O design do console foi baseado em um protótipo da Atari

A Atari criou em 1993 o protótipo do Falcon030 Microbox, mas acabou desistindo dos planos para investir no conceito do Jaguar. Anos depois, a Sony usou o Falcon como inspiração para o design de sua nova plataforma de games.

Será que a Atari teria prosperado por mais tempo se tivesse investido no protótipo?

7. Um homem britânico mudou legalmente seu nome para PlayStation 2

Dan Holmes estava curtindo tanto passar tempo com seu novo video game que fez uma piada sobre se casar com ele. Seus amigos acharam que era só uma brincadeira, mas ele chegou a procurar por algum pároco que concordasse em oficializar a cerimônia para provar quão sério estava falando.

Contudo, depois de descobrir que o matrimônio entre um homem e um console não seria possível, decidiu apenas mudar o próprio nome para PlayStation 2 e demonstrar o quão profundo e verdadeiro era o amor que sentia

8. 13 anos após começar a ser vendido, ainda foram lançados jogos para o PS2

Para os early adopters que compraram o PlayStation 3 em 2006, deve ser um pouco estranho saber que FIFA 14 e Pro Evolution Soccer 2014 ainda chegaram a ser comercializados em 2013 para o PlayStation 2. E é ainda mais bizarro considerando que no mesmo ano, apenas alguns meses depois, o PlayStation 4 chegou às lojas.

9. A grande demanda por cartões de memória levou a um desabastecimento do mercado

Em 2002, por conta de problemas em renovar contratos com desenvolvedores terceirizados, como a Mad Catz, os chips esgotaram em diversos lugares, e os jogadores sofreram para encontrar cartões de memória para o console, fato que causou indignação em muita gente
10. O design do logo é uma representação muito mais simbólica do que você pode imaginar

Segundo o próprio criador, Teiyu Goto, a cor azul do logo representa a terra, enquanto o preto em volta significa a imensidão do espaço. Poético, não?

11. Alterar o relógio poderia evitar um confronto com um boss de Metal Gear Solid 3

O pobre “The End”, de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, era tão velhinho que, se o jogador demorasse demais no confronto, ele morria por complicações relacionada à idade avançada. Valendo-se da opção de alterar o relógio do PlayStation 2, alguns jogadores adiantavam o calendário em uma semana e se deparavam com o cadáver imóvel do chefe. Vencer pelo cansaço não é algo muito comum em lutas contra NPCs.
12. O PS2 poderia ser usado na horizontal ou na vertical

Apesar de ser o padrão hoje em dia, essa característica foi apresentada originalmente pelo PS2. Ter um console que funcionava normalmente em duas posições era uma bela vantagem para os players, que tinham mais flexibilidade na hora de organizar sua área de games ou jogar de fato.
13. Era possível instalar Linux no PS2 e usá-lo como um computador

Um kit com um disco de Linux, adaptador ethernet e VGA, teclado, mouse e um HD de 40 GB permitia expandir as funções do PlayStation 2 e transformá-lo em um computador. Alguns usuários chegavam a usar isso como um kit de desenvolvimento para fazer os próprios games para o PS2, porém estes jogos funcionavam apenas em consoles desbloqueados
14. O PlayStation 2 sofreu restrições de exportações por medo de que fosse usado por terroristas

Foram divulgados rumores infundados sobre Saddam Hussein e o Iraque estarem comprando uma grande quantidade de PS2 para modificarem os aparelhos e os usarem como armas militares. Grandes veículos alardearam sobre o perigo, o que resultou em um embargo nas exportações do video game no Japã
15. O jogo mais vendido no console foi o Grand Theft Auto: San Andreas

Em 2004, o game GTA: San Andreas vendeu mais de 17 milhões de unidades apenas na plataforma da Sony. Os outros títulos mais vendidos da plataforma são o Gran Turismo 3: A-Spec, com 14 milhões, Gran Turismo 4, com 11 milhões, e Grand Theft Auto: Vice City, com 9 milhões.
Fonte: Bj